Título: Reglas Del Chaquete: Aprenda cómo jugar a chaquete
El chaquete del juego de tablero es uno de los juegos más antiguos sabidos para servir. Se cree que las variaciones tempranas del juego fueron jugadas en Egipto antiguo, Mesopotamia y Roma antigua. Desde entonces, el juego se ha desarrollado, ha cambiado varios nombres y se ha separado a diversas partes del mundo. Es actualmente un pasatiempo popular todo sobre los E.E.U.U., la Asia del este, la Europa, y el el Oriente Medio.
Para jugar al chaquete todo lo que usted necesita es un socio, dos dados y un tablero de chaquete especial con los inspectores. El tablero de chaquete se divide en dos lados con cada es la reflexión del espejo del otro. Cada lado contiene 12 triángulos llamados los puntos numerados a partir de la 1 a 24. Puntos 1 a 6: Tablero casero o puntos internos 7 a 12 del tablero: Tablero externo 7 puntos: Punto de la barra 13 puntos: Punto Mediados de
En la posición de salida del juego, cada jugador tiene 2 inspectores en los 24 puntos, 3 inspectores en los 8 puntos y 5 en los 13 y 6 puntos. Cada jugador se mueve desde su tablero casero a través del tablero externo hacia el tablero casero opuesto.
El objeto del chaquete, entonces, es mover a sus inspectores hacia su tablero casero opuesto y quitarlos del tablero antes de que su opositor mueva a sus inspectores hacia su tablero casero. La velocidad del progreso de cada movimiento es determinada por el resultado del rodillo de los dados.
El juego del chaquete comienza con ambos jugadores que sacuden un dado. El jugador que resultado es el más alto, hace el primer movimiento usando el suyo y a sus opositores número. Si el resultado de la sacudida de los dados es uniforme, los jugadores sacuden los dados otra vez hasta que aparece un resultado desigual. De ahora encendido, cada jugador sacude a ambos corta en cubitos en su vuelta.
Después de que cada sacudida de dados, usted deba mover a sus inspectores adelante el número de pasos aparece en ambos corta en cubitos. Usted puede mover a un inspector que el número de pasos resumió por el dado o que mueve a dos inspectores. Para hacerlo más claro: si el resultado del rodillo de los dados es 5 y 4, usted puede mover los pasos adelante de un inspector 9 o mover los pasos adelante de un inspector 5 y después mover al otro los pasos adelante del pedazo 4
Si los dados ruedan un doble, que significa que un número par en ambos corta en cubitos, usted puede mover el doble que el número aparece en los dados. Por ejemplo, si usted rueda el doble 2, usted puede mover 2 puntos cuatro veces. En ese caso, usted puede cualquier pasos adelante del inspector 8 del movimiento uno; mueva a dos inspectores al total de 4 pasos; mueva a dos inspectores al total de 2 pasos cada uno más un total de 4 pasos; mueva a un inspector al total de 6 pasos más 2 pasos; o mueva a cuatro inspectores 2 pasos.
Usted puede mover a un inspector a un punto donde hay otro de sus inspectores o de no más de un inspector de su opositor, llamado mancha blanca /negra. Cuando usted golpea una mancha blanca /negra, se mueve al centro del tablero a la pieza dividida entre el tablero casero y los tableros externos, llamados la barra.
Guardan a los inspectores colocados en la barra fuera de juego hasta que la barra se puede entrar por los dados rueda en los tableros caseros del opositor. Por ejemplo, si usted rueda 2, usted puede inscribir a un inspector a los 23 puntos e inscribir al tablero casero de los opositores y entrar a los inspectores de la barra de nuevo en el juego. Usted no puede mover a los otros inspectores a menos que sus inspectores enteros de la barra estén en su tablero casero de los opositores.
Para el momento en que sus inspectores estén en su tablero casero, usted debe quitar a los inspectores del tablero, para llevar apagado, con un rodillo de dados. Por ejemplo, si usted rueda 1, usted puede llevar de un inspector del 1 punto; si usted rueda 2, usted puede mover una forma del inspector los 2 puntos, etcétera.
Si su opositor no ha llevado de ninguna inspectores mientras que usted ha llevado de 15 inspectores, usted gana el gammon. Si su opositor no ha llevado de ninguna inspectores y todavía colocan algunos de sus inspectores en la barra, mientras que usted ha llevado de 15 inspectores, después usted triunfo el chaquete.
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