עברית English Español Français Deutsch Italiano Nederlands 日本語 Türkçe 汉语/漢語 Ελληνικά Português Suomi Bokmål русский Svenska język Čeština Dansk română България íslenska 韓國語 Srpski jezik Hrvatski jezik Slovenščina  
 

Reglas Del Chaquete

Creación

El tablero de chaquete contiene inspectores, dados y las tazas.
El tablero de chaquete tiene veinticuatro triángulos en colores opuestos.
Estos triángulos también se conocen como puntos.
Los veinticuatro triángulos (puntos) se dividen en cuatro áreas. Seis puntos en cada área.
El tablero sí mismo es dividido en dos secciones por una barra que sea adonde les envían los inspectores se han golpeado una vez.



Objeto del juego

El objeto del juego está para que cada jugador traiga a todos sus inspectores en su tablero casero, y después los lleve del tablero. El primer jugador para conseguir a todos sus inspectores del tablero es el ganador.

Comenzar el juego

Al principio del juego, ambos pagadores lanzan solos dados. El jugador que lanza el número más alto se mueve primero con su número y el número del opositor para mover a los inspectores. Si el mismo número viene para arriba en ambos corte en cubitos, los jugadores vuelven a enrollar hasta que son diferente. Después de que el primer movimiento, suplente de los jugadores dé vuelta rodando sus propios dados.

Mudanza de los inspectores

La vuelta de cada jugador consiste en el rodillo de dos dados. Él entonces mueve a unos o más hombres de acuerdo con el molde de los números. Asuma que él rueda 4-2. Él puede mover espacios de un hombre seises, o espacios de un hombre cuatro y otro los espacios del hombre dos. Considere que, al mover a un solo hombre para el total demostrado por los dos dados, usted está haciendo realmente dos movimientos con el un hombre-cada movimiento según el número demostrado en uno de los dados.

La Barra

La barra es la tira media que separa el interno y ponen a los tableros externos y una vez un inspector allí, él permanece fuera de juego hasta que puede ser inscrita en el tablero interno de los opponent?s por un tiro de los dados.

El entrar de la barra

Un inspector puede ser inscrito de la barra si en el rodillo siguiente uno de los números corresponde a un punto no ocupado por dos o más inspectores opuestos en el tablero casero de los opponent?s. Si usted no puede entrar porque ambos puntos indicados por los dados se bloquean, la vuelta pasa a su opositor. Si su opositor posee los 6 puntos en su tablero usted no puede rodar puesto que es imposible entrar hasta que su opositor abre un punto en su tablero. Si un jugador tiene unos o más inspectores en la barra deben todos ser vueltos a entrar antes de que cualquier otro inspector pueda ser movido. Han inscrito una vez todos los inspectores, cualquier número inusitado en los dados se puede utilizar para mover al inspector que fue inscrito o a cualquier otro inspector.

El Oso Apagado

El llevar apagado es la parte pasada del juego antes de que a le se permita tomar a sus hombres fuera del tablero antes de que usted pueda comenzar a tomarle hombres del tablero en su manera de ganar el juego.

Note que usted tiene que recolectar los quince de sus hombres antes de que usted pueda comenzar a llevarlos apagado.
¿? El llevar apagado en sujetado a los números usted rodó.
¿? Usted tiene que utilizar todos los números que usted ha rodado.


El doblar

El chaquete se juega para una estaca convenida por punto. Cada juego comienza en un punto. Durante el curso del juego, un jugador que se siente que él tiene una suficiente ventaja puede proponer el doblar de las estacas. Él puede hacer esto solamente en el comienzo de su propia vuelta y antes de que él haya rodado los dados.

Un jugador que se ofrece un doble puede rechazar, en que caso él concede el juego y paga un punto. Si no, él debe aceptar el doble y el juego encendido para las estacas más altas nuevas. Un jugador que acepta un doble hace el dueño del cubo y solamente él pueden hacer el doble siguiente.

Los dobles subsecuentes en el mismo juego se llaman redoblan. Si un jugador rechaza un redoblar, él debe pagar el número de los puntos que eran en juego antes del redoblar. Si no, él hace el nuevo dueño del cubo y el juego continúa en dos veces las estacas anteriores. No hay límite al número de redobla en un juego.

La Regla De Jacoby

Los gammons y los chaquetes cuentan solamente como solo juego si ninguno de los dos jugadores ha ofrecido un doble durante el curso del juego. Esta regla aceleró el juego eliminando las situaciones donde un jugador evita de doblar así que él puede jugar encendido para un gammon. La regla de Jacoby se utiliza sobre todo en juegos del dinero

La Regla De Crawford

Si usted está jugando un fósforo del n-punto y su opositor está delante de usted, si él consigue a los puntos n-1 según la regla de Crawford a le no se permite utilizar el cubo que dobla en el juego siguiente.

La Regla De Holanda

En juegos del poste-Crawford el acoplado puede doblar solamente después de que ambos lados hayan jugado dos rodillos. Hace la gota libre más valiosa al líder. La regla de Holanda se utiliza raramente. Most recent articles [Read All Articles]:
Revisión Del Palacio De Caesars
Se establece convenientemente a la derecha en la tira de Vegas, palacio de Caesars una obra clásica de Las Vegas....

Casinos. Historia del juego en escrito
El juego es un lado muy peculiar de la vida humana que tiene sus propios leyes, que no caben en el marco de la lógica tradicional....