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카지노. 간단하게 노름의 역사

게임은 전통적인 논리의 기구에 맞지 않는, 그것의 자신의 법률이 있는 인생에는의 아주 특유한 측 이다. 여기 황제 폐하 기회는 재위하고 모두는 관계된다: 약한 깡통 패배는 강한 것, 간교 웃음거리가 될 수 있는다, 영세민은, 반대로 부유하게 되골.

도박은 정규 생활안에 수시로 보이지 않는 개성의 새로운 가능성을 열는다. 거의 모두는, 어떤 노력없이 부유하게 즉시 얻고 싶는다. 게임은 이것을 위해 희망을 준다, 그러나 운은 선택한 그들의 운명 이다.

게임의 원천. 게임과 도박은 그것의 첫걸음부터 인류를 따랐다. 도박의 곡물은 모두안에, 원시 사회안에 사냥에서 출발 그리고 21세기안에 중요한 재정적인 거래까지 분명하다 거의. 게임의 성분은 우리의 조상이 배열한 오락, 및 많은 경쟁에 고유하다. 예를 들면, 그것은 고명한 경기 대회로 늦게 변형시킨 힘과 솜씨안에 경쟁안에 분명하다. 나중에 첫번째 노름 게임은 나타났다. 그들은 자기의 운명을 해보는 기회의 성분에 기초를 뒀다.

맨처음 게임이 각종 돌, 포탄, 동물 뼈를 던지고 있던 고 사학자는 믿는다 - 이 목표는 거푸집의 시제품 이었다. 첫번째 게임의 문서 기록은 영국 박물관안에 저장된다. 이 기록사이에 이다 코끼리 엄니 (16 세기B.C은.)에게서 불명한 이집트 공예가에의해 하는 거푸집은 Hatchepsut(1600년 그리고 또한 여왕B.c.)에게 속한 검수원이라고 부르는 초안을 놀을 위해 널.

놀는 모든 고대 문명이 깎뚝썰는 것을 역사적인 증거는 증명한다. 동물의 복사뼈,i.e거모는 거푸집으로, 대개는 이용했다. 낱말 "복사뼈"은 더가 현대 거푸집 - 반대 면, 항상 총계 7에 합계한 때, 약간 돌n 구석에hexahedral벽돌을 닮은 압흔에 4면체 벽돌을 또한 가리켰다.

오래 되는 일안에 사람은 괴상한 하 골라으나, 원형안에 거푸집을 던지 던져, 어느 개통을 명중한것을 해본. 거푸집은 운 말하기를 위해 또한 널리 썼다. 거푸집이 살아 있었다 처럼 선수가 가깝게 경건한 공포에 거푸집을 대우했다 고 그것은 또한 있있다,: 선수는 그들에게 말하고, 매력을 속삭이고 그들을 승리를 가져오라고 설득한것을 해봤다.

그들의 출현 거푸집이 거의 즉시 가장 대담한 노름 게임의 한개이 되었기 때문에. 선수는 그들의 내기안에 모두를 두었다: 돈, 것, 집 및 조차 자유 (거푸집안에 겸허하게 잃은 고대 독일인은 노예가 되었다). 동시에 이 겉으로는 무해한 게임에 거기서 나타난 각종 합법적인 금지. 예를 들면, 첫째로 노름 게임향하여 역사 법률안에 있있던 제 3 세기B.c.안에 채택되었다. Lexaleatoria이라고 불렀다 (alea은 거푸집을 의미한다).

고대 그리스안에 올림픽 신이 주물 제비에 의하여 "영향권을" 분할했다 고 전설 있었다 (Zeus은Olympus을 얻었다,Poseidon은 대양을 받고,Hades은 하층사회를 지배하기 위하여 왔다). 고대 로마의 법률은 형식적으로 노름 게임을 금지했다, 그러나 금지의 위반을 위해 명확한 징벌. 저 그가 그러나 그 틀리 또는 불공평하게 격파되면, 그가 잃은 모두를 개심케 하는 선수를 위해 유일한 "형벌"은 격파한 선수의 권리 이었다. 공식적으로 게임은Saturnalia(신 토성에게 경의를 표하여 연례 축제)동안에 단 일년에 한 번, 허용했다.

다년간 게임의 의미는 증가했다. 거기서 나타난 새로운 게임 고안, 예를 들면 카드. 첫번째 놀 카드가 중국안에 나타난 것과 몇몇 연구원은 변론한다. 중국어 사전안에, 카드가1120년에 (기독교 년대기에 따르면) 창조된 것과chingtsze유동 (1678년)은, 언급한다,1132안에 이미 널리 쓰고. 그 시간에 카드는 1에서 그들에14에 수에 길고 좁은 격판덮개 이었다. 4개의 한 벌은 년안에 주의 수에 해당된 카드의 4 절기 및 수를(52)상징했다.

현대 카드 한 벌의 시제품은Tarot카드 이다. 성자 루이가 채찍에 징벌의 공포의 밑에 프랑스안에 카드 놀이를 금지한 칙령을 발행할 때,1254년이 우리가 있있는 첫번째 기록영화 증인에 의하여 언급한다.

다른 연구원은 이집트를 카드의 고국이라고 부른다. Tarot갑판은 운 말하기를 위해 이용했다. (22명의 연장자 및56명의 후배) 그것에는78장 -arkana이 있었다. 고위arkans에 그림은 이집트안에 신 운반물의 지하 감옥안에 보존하는 황금 테이블에 해당한다. 그들의 이름은 다음과 같이 것 을 이다: 1. 바보; 2. 마술사; 3. 여사제; 4. 안주인; 5. 주인; 6. 대제사장; 7. 애인; 8. 2륜 전차; 9. 힘; 10. 은자; 11. 행운의 휠; 12. 공정; 13. 걸n 남자; 14. 죽음; 15. 절제; 16. 악마; 17. 탑; 18. 별; 19. 달; 20. 일요일; 21. 법원; 22. 평화.

제10-11 세기안에 유럽이 카드에 의하여 도달했다 고 근동에 십자군동안에, 사려된다. 카드 놀이의 대다수가 유럽 카드의 고국이라고 부르는 프랑스안에 선천적 이던 것과 다른 사람은 변론한다. Tarot카드의 첫번째factory-made갑판은 4개의 한 벌 (칼, 지팡이, 돈 및 컵)의56장의 카드를 포함했다. 외에 1에서21에 수에22장의 나팔 카드 있었다. 각 카드에는 그것의 자신의 이름이 있었다: 황제, 황후, 수녀, 마술사, 바보etc.. 따라서, 갑판은97장의 카드를 통합했다. 점차적으로 그것은 더 가깝게 현대 그들을 닮은 새로운 카드에의해 대용되었다.

한 벌과 한 벌 그들자신의 상징이 15 세기부터 변화하지 않았다 고 의외 이다. 중년안에 카드 놀이는 임금 법원에서 일반 대중에게 구역수색하는 인구의 각종 지층사이에 아주 대중적 이었다. 그런데, 그 근무 시간 기록표안에 뿐만 아니라 시간을 기만하는 평균, 그러나 사회 구조의 또한 상징은 이었다: 다이아몬드, 심혼은 성직자를 의미했다 부르주아, 삽에 의하여 대표된 장교 및 귀족 의 소농에게 소개하는 클럽을 구현했다.

현대 카드 놀이 (부지깽이, 큰잔)은 19 세기의 후반안에 미국안에 일어났다. 그들을 모두 지명하는것은 곤란하다. 성인과 아이들을 위해 카드 놀이, 훈련 논리를 위해 게임 및 기지 있고 - 시간을 기만하는 게임 다만 있는다. 더 미성숙하면 개인이, 더 복잡하다 게임은 그는 놀n다. 재정적으로 독립적 되고, 그는 느슨하게 그의 도박을 시킨다: 제작은 총액 계산기에 추첨, 제작안에 내기하고 마지막으로 투자한다 게임의 바로 사원, 카지노안에 내기하고, 놀n다. 여기 개인은 그의 감각 및 정서를 날카롭게하고 그에 모두를 잊는, 게임 그러나 녹색 피복 및 룰렛 바퀴에 총계로 복종시킨다. 그런 감각을 위해 갈증은 몇번이고 카지노안에 적어도 한 번 이던것이 그 사람을 유혹한다. 그 사이에, 회의론자는 말한다: "너가 카지노안에 이기고 싶으면, 그들의 한개을" 사십시요. ㈏珦旁Ç2006-2007www.bonus-map.com

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